Games-Branche: Von der Spielkonsole ins Unternehmen

Die Games-Branche ist nicht mehr nur im Unterhaltungssektor aktiv. Was in Videospielen getestet und weiterentwickelt wird, hat immer mehr Nutzen in Fabrikhallen, Forschungseinrichtungen und Dienstleistungsunternehmen. Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) oder die Game-Engines „Unreal Engine“ und „Unity“ sind heute unverzichtbare Werkzeuge für Simulationen, 3D-Visualisierungen und digitale Zwillinge.

Müde Architektin, die an modernen CAD-Programmüberstunden arbeitet und am Schreibtisch im Start-up-Büro sitzt. Industrieingenieurin studiert Prototypidee auf dem PC, die CAD-Software auf dem Gerätedisplay zeigt

© DC Studio

Eine aktuelle Auswertung des Instituts der deutschen Wirtschaft (IW) zeigt, wie breit sich dieser Transfer streckt: Nur ein Drittel der Stellenausschreibungen mit Games-Bezug stammt direkt von Entwicklerstudios oder Publishern. Der Großteil kommt aus anderen Branchen wie der Automobilindustrie, die Gaming-Technologien für Prototypen und Assistenzsysteme nutzt, oder aus der Architektur, wo Gebäude realitätsnah im virtuellen Raum dargestellt werden. Auch Marketing- und Beratungsunternehmen greifen zunehmend auf das Know-how aus der Spielewelt zurück.

Damit wird klar, Gaming-Technologien sind ein Innovationstreiber. Sie bieten nicht nur Unterhaltung, sondern liefern Werkzeuge, die Unternehmen helfen, ihre Prozesse effizienter zu gestalten und neue Produkte schneller an den Markt zu bringen. Auch die Politik hat das erkannt. Neben bestehenden Förderprogrammen sollen künftig steuerliche Anreize die deutsche Games-Industrie international wettbewerbsfähiger machen. Gerade für kleinere Studios wäre das ein wichtiger Schritt, um kreative Ideen in marktfähige Produkte umzusetzen und gleichzeitig den Wissens- und Technologietransfer in die Wirtschaft weiter anzukurbeln.